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AI로 게임 개발하기 3일차 — 픽셀아트 크롤러와 Claude Code Hook 하니스

Unity 아트 에셋 자동 수집용 픽셀아트 크롤러 제작을 결정하고, Claude Code Hook으로 AI 하니스(자동 매뉴얼·작업 기억·품질 검사) 시스템을 적용해 프로젝트를 리메이크한 기록.

오늘의 결정

Pixel Art Crawler — 왜 만들기로 했는가

2일차까지 Addressable 인프라, VFX, UI 테마를 갖춰 놨지만, 실제로 채워 넣을 아트 에셋이 105개나 부족했다. 하나하나 수작업으로 찾아 다운로드하고 Unity에 맞게 설정하는 건 시간이 너무 많이 든다. AI로 프로토타입을 빠르게 돌리려면, 아트 수집부터 Unity 연동까지 한 번에 처리되는 파이프라인이 필요했다.

그래서 이미지 크롤러를 제작하기로 했다. OpenGameArt, itch.io, Spriters Resource에서 검색 → 다운로드 → .meta 자동 생성까지 묶어서 CLI 한 줄로 실행할 수 있게 만드는 게 목표다.

포트폴리오 용도라는 전제

이번 프로젝트는 포트폴리오 용도이며, 실제 상업적 출시는 계획에 없다. 따라서 에셋 라이선스를 상업적 관점에서 굳이 따지지 않아도 된다. 레퍼런스·학습·포트폴리오로 제한해서 사용하는 선에서만 운영할 예정이다.


프로젝트 전환 — 유튜브 영상의 영향

이 유튜브 영상을 시청한 후, 전체 프로젝트를 다시 만들기로 결정했다. 기존 방향에서 전환하여 새로 출발하는 계기가 됐다.

영상 요약 — AI를 길들이는 네 가지 시스템

6개월간 Claude Code를 활용해 책 300~400권 분량의 프로그램을 완성한 8년 차 개발자가 공개한 내용이다. 혼자서 몇 개월 안에 규모 있는 프로그램을 완성한 비결은 AI를 그냥 쓰는 게 아니라, AI가 잘 일하도록 시스템을 만든 것이었다.

AI의 문제점 — 기억력이 부족한 신입

AI는 처음엔 지시를 잘 따르다가, 어느 순간 다른 일을 하거나 지시 내용을 잊어버린다. 옆에 매뉴얼이 있어도 보지 않고 진행해서 같은 실수를 반복하기도 한다. 영상에서는 이런 AI를 “30분마다 자신이 하던 일을 잊어버려 계속 지시를 다시 해줘야 하는 신입 직원”에 비유했다. 능력은 뛰어나지만, 기억력과 자기 점검이 약하다는 뜻이다.

네 가지 시스템 개요

시스템 설명 비유
자동 매뉴얼 AI가 작업 전에 관련 매뉴얼을 자동으로 확인하게 함. 후크로 지시 전·후에 매뉴얼·체크를 강제 선배가 신입에게 “매뉴얼 참고해” 귀띔
작업 기억 계획서, 맥락 노트, 체크리스트를 외부 기억으로 활용. 대화가 길어져도 목표 유지 금붕어 기억력 극복용 메모장
자동 품질 검사 수정 파일 기록 → 오류 자동 체크 → 셀프 체크 리마인더 → 수정 유도 공장 컨베이어 벨트 끝의 검수대
전문 에이전트 품질관리, 테스트, 기획 등 역할별 AI를 두고 협업. 결과물 보고서·코드 리뷰까지 요청 역할 분담된 AI 팀 구성

자동 매뉴얼 — 핵심은 강제 적용

가이드라인을 아무리 길게 써도 AI가 안 읽으면 의미가 없다. 그래서 시작 전 알림(지시 읽기 전에 관련 매뉴얼 확인 유도)과 완료 후 체크(결과 검토 후 누락·오류 질문) 두 가지 후크로, 매뉴얼을 꼭 보게 만든다. 매뉴얼은 목차·챕터·파일로 나눠서 필요한 부분만 로드하게 하면 토큰도 40~60% 절약된다고 한다.

Claude의 Hook 기능 — 매뉴얼 강제 적용의 시동 장치

Hook은 AI가 지시를 읽기 전·후에 특정 동작을 끼워 넣는 기능이다. 매뉴얼을 그냥 옆에 두면 AI가 무시하니까, Hook으로 “이 시점에 반드시 매뉴얼을 확인하라”는 흐름을 강제로 넣는 것이다.

영상에서 활용한 예시는 다음과 같다. 지시 읽기 전에는 관련 매뉴얼을 꼭 확인하게 하고(시작 전 알림), 작업 끝난 뒤에는 스스로 점검하도록 유도한다(완료 후 체크). 가이드라인만 작성해 두는 것이 아니라, Hook으로 이 시점에서 반드시 매뉴얼이 사용되게 만드는 게 핵심이다.

Claude Code가 제공하는 Hook 이벤트

Claude Code는 워크플로우의 다양한 지점에서 실행되는 여러 훅 이벤트를 제공한다. 각 이벤트는 서로 다른 데이터를 수신하며, Claude의 동작을 세밀하게 제어할 수 있다.

Hook 이벤트 실행 시점 특징
UserPromptSubmit 사용자가 프롬프트를 제출한 직후, Claude가 처리하기 매뉴얼 확인 유도·시작 전 알림에 활용. 영상의 “시작 전 알림”에 해당
PreToolUse 도구 호출 차단 가능 — 특정 도구 사용 전에 검사·승인·매뉴얼 주입
PostToolUse 도구 호출 완료 후 결과 검토·셀프 체크 리마인더 유도. 영상의 “완료 후 체크”에 활용
Stop Claude가 응답을 마칠 때 작업 종료 직전 점검·누락 확인
SubagentStop 서브에이전트 작업이 완료될 때 하위 에이전트 결과 검수
PreCompact Claude Code가 컴팩트 작업을 실행하려 할 때 컨텍스트 압축 전 인터셉트
PermissionRequest 권한 대화상자가 표시될 때 허용·거부 제어 가능
Notification Claude Code가 알림을 보낼 때 알림 내용·타이밍 제어
SessionStart 새 세션 시작 또는 기존 세션 재개 시 세션 초기화·환경 설정 주입
SessionEnd 세션 종료 시 정리·로그·후속 작업 트리거

이 중 UserPromptSubmit(시작 전)과 Stop 또는 PostToolUse(완료 후)를 조합하면, 영상에서 말한 “시작 전 알림 + 완료 후 체크” 흐름을 구현할 수 있다. 필요에 따라 PreToolUse로 도구 사용 전 매뉴얼을 강제하거나, SessionStart로 세션마다 공통 가이드를 주입하는 식으로 확장할 수 있다.

작업 기억 — 계획서·맥락 노트·체크리스트

한 번에 여러 작업을 시키지 말고, 한두 개씩 시키고 결과 확인 후 다음으로 넘긴다. 계획이 승인되는 순간 바로 멈추고, 세 가지 문서(계획서, 맥락 노트, 할 일 체크리스트)로 저장한 뒤 이어서 진행하도록 하면, 30분 전 계획이 두 시간 뒤에도 유지된다.

자동 품질 검사 — 검수 라인 구축

AI가 “다 했다”라고 해도 실제로는 실수가 많다. 그래서 수정 기록 → 완료 후 오류 검사 → 수정 요청 또는 전문 수리 담당 추천 흐름을 자동화한다. 공장에서 원자재 스펙을 확인하고 생산 라인을 검수한 뒤 불량품을 재처리하는 것처럼, 끝까지 관리하는 게 포인트다.

핵심 메시지: AI는 그냥 쓰면 50점, 시스템을 만들어 주면 95점이 된다. ChatGPT·Gemini 등 어떤 도구든 마찬가지다. 도구 탓 전에 하니스(Harness) 시스템 환경을 갖추는 게 우선이다.


프로젝트에 적용할 점 — 영상 인사이트

이번 리메이크부터는 영상에서 배운 방식을 적용해보려 한다.

  • 자동 매뉴얼: Cursor Rule이나 Skill로 프로젝트 네이밍·폴더 구조·코딩 컨벤션을 고정해 두고, 작업 전에 반드시 읽히게 설정
  • 작업 기억: AGENTS.mdCONTEXT.md에 계획서·맥락 노트·체크리스트를 두고, 대화가 길어져도 컨텍스트가 유지되게 유지
  • 자동 품질 검사: 린트·포맷터·테스트를 커밋 전/CI에 걸어서, AI가 수정한 코드도 자동으로 점검
  • 전문 에이전트: 코드 리뷰·테스트·문서화를 각각 다른 에이전트(또는 프롬프트)에게 맡기는 방식 시도

크롤러 개발부터 이런 식으로 시스템을 같이 쌓아 가면, 나중에 리메이크 프로젝트도 더 일관되게 진행할 수 있을 것 같다.


다음 단계

  1. Pixel Art Crawler 개발
    OpenGameArt, itch.io, Spriters Resource용 크롤러 구축. 검색 → 상세 정보 조회 → 다운로드 파이프라인 구현
  2. Unity 연동
    다운로드 폴더 구조 정비, .meta 자동 생성(PPU 16, Point Filter, No Compression 등)
  3. 리메이크 프로젝트 설계
    영상 내용을 반영한 아키텍처·게임 기획. 기억 시스템·품질 검사 흐름을 프로젝트 초기에 설계

크롤러로 리소스를 모으면서, 동시에 리메이크용 규칙·문서 구조를 잡아 두는 게 목표다.


이 글은 AI 기반 게임 프로토타이핑 과정을 정리한 것이다.

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