Unity 게임 5일 개발기 — 기획에서 구글 플레이 비공개 테스트까지
원버튼 러너를 5일 동안 만들고 구글 플레이 비공개 테스트에 올린 기록. 피벗, 게임 규칙, 테스트, 광고와 결제, 배포에서 실제로 내린 결정을 설명한다.
개발하며 겪은 것들을 기록합니다.
원버튼 러너를 5일 동안 만들고 구글 플레이 비공개 테스트에 올린 기록. 피벗, 게임 규칙, 테스트, 광고와 결제, 배포에서 실제로 내린 결정을 설명한다.
프롬프트 잘 쓰는 법은 멋진 표현 찾기가 아니다. 역할 부여·few-shot·CoT 같은 기본기부터, 2026년의 진짜 변화인 컨텍스트 엔지니어링, 그리고 PRP·프롬프트 체...
푸리에 변환과 FFT를 수식 최소화하고 비유 중심으로 쉽게 설명한다. 소리를 주파수 레시피로 분해하는 개념부터, FFT가 빠른 이유, 분할 정복·DP 차이, JPEG·5G·A...
단일 스레드로 모든 걸 처리하던 마작 게임 서버를 IO·로직·DB 워커로 나눈 event-driven 코어로 다시 짠 기록. request-driven의 한계부터 Argon2...
한 손패가 여러 갈래로 분해되는 마작에서 화료·역 판정은 단순 if문으로 안 풀린다. 재귀 분해(DFS 백트래킹)로 모든 후보를 펼치고 한수 최대화로 최적 분해를 고른 Uni...
Fable 5가 미국 수출통제로 중단됐다가 18일 뒤 복구된 과정을 공식 발표 기준으로 다시 정리하고, 보안 우회 논쟁과 단일 모델 의존의 위험을 살펴본다.
손님·가게·관리자 화면을 하나의 React 코드베이스에서 운영하며, 실시간 주문과 교체 가능한 데이터 계층을 어떻게 구성했는지 개발자의 선택 순서대로 설명한다.
화주와 택배 대리점이 견적을 비교하고 계약하는 플랫폼을 만들며, 실시간 방식·모바일 앱·인증·클라우드 구성을 어떤 기준으로 선택했는지 정리한다.
Apple이 내놓은 container는 컨테이너마다 경량 VM을 띄운다. Docker와 아키텍처부터 다른 이 도구의 장단점을, 맥이 없는 윈도우 개발자 입장에서 솔직하게 비교한다.
실행파일 1.44MB 제한 게임잼용 로그라이크 제작기. 에셋 0개로 그래픽·사운드·맵을 전부 코드로 절차 생성하고, no-CRT C와 Win32·OpenGL로 짠 과정을 테스...
AI 에이전트 하네스(agent harness)가 무엇인지 제대로 정의한다. 테스트 하네스에서 에이전트 하네스로 이어지는 어원, 모델과 하네스를 분리해서 봐야 하는 이유, 하...
Claude Fable 5를 직접 사용한 경험과 Anthropic 발표 수치를 나눠 정리하고, 조건이 다른 타사 벤치마크를 모델 선택 근거로 쓸 때의 한계를 설명한다.
AI가 구현을 대신 쓰는 시대엔 코드보다 스펙이 중요해진다. 스펙 주도 개발(SDD)을 GDD·CLAUDE.md로 겪은 경험으로 풀고, TDD·BDD·DDD와 어떻게 다른지 ...
Unity 2D 액션 게임의 전투 코드를 직접 뜯어본다. VContainer 2계층 DI와 R3 이벤트 버스, Physics2D 캐스트 탐지, 베지어 곡선 히트 판정, 머티리...
Understand-Anything을 사람용 onboarding 그래프 관점에서 뜯어봤다. tree-sitter+LLM 구조, /understand --language ko ...
오픈소스 터미널 코딩 에이전트 oh-my-pi(omp)를 뜯어봤다. CLI를 코어까지 커스텀하는 자유, 그리고 Claude Max·Codex 정액 구독 대비 model을 골라...
AI 코딩 에이전트의 token 비용을 LLM에 닿기 전에 줄이겠다는 오픈소스 Headroom을 뜯어봤다. CCR reversible compression 구조부터 저장소가 ...
5개월 만에 별 20만 개 찍은 Claude Code 하네스 ECC를 전체 리뷰한다. 에이전트 63, 스킬 249, MCP 14개를 통째로 깔아야 하나, AgentShield...
Claude Code 같은 에이전트가 grep/read로 token을 태우는 대신 MCP로 질의하는 로컬 code knowledge graph, CodeGraph를 뜯어봤다....
Claude Code의 effort(추론 깊이 다이얼)와 workflow(subagent 오케스트레이션 스크립트)를 실제로 굴려본 기록. ultracode가 무엇이고 언제 켜...
카타나 제로의 타격감에서 출발해 R3 반응형 아키텍처, VContainer DI, FEEL 히트스톱, VFX Graph 이펙트로 5일간 게임을 만들면서 게임 설계의 중요성을 ...
민감한 이용자 데이터를 다루는 재활 플랫폼에서 AI 코딩 도구가 지켜야 할 규칙을 문서, 자동 검사, 교차 암호화 테스트로 만든 6주간의 개발 기록.
GitHub Actions와 OIDC로 AWS access key 없는 CD 파이프라인을 구축한 기록. Terraform으로 IAM OIDC 신뢰 정책을 코드화하고 web/a...
Claude Code의 에이전트 시스템, 커스텀 커맨드, Hook을 조합해 Ultra Harness v1.0을 구축한 과정을 기록한다. 기획부터 QA까지 16개 에이전트를 계...
Claude Code의 행동을 일관되게 만들기 위해 ECC 규칙셋을 도입했다. common + 언어별 디렉터리로 레이어를 나눠 에이전트 오케스트레이션, 코드 스타일, 테스트,...
Unity 렌더 파이프라인 BRP, URP, HDRP와 그 기반인 SRP의 동작 원리와 차이를 비교한다. URP vs HDRP 성능, 모바일과 콘솔별 선택 기준을 2026년 ...
C# 리플렉션이란 무엇인지 Type, MethodInfo, Activator API로 정리한다. SerializeField, 에디터 확장, JsonUtility, 테스트 프레...
ComfyUI와 Civitai 체크포인트로 게임 캐릭터 에셋을 생성한다. PixelLab을 떠난 이유, 첫 워크플로우 연결, AnyLora 모델 적용까지 Stable Diff...
Unity IL2CPP가 무엇이고 Mono와 어떻게 다른지, 빌드 파이프라인이 어떻게 도는지 정리한다. AOT 제약, 리플렉션, 제네릭 코드 비대화, 링커, 디버깅까지 실전 ...
Unity 모바일 게임이 저가형 Android에서 끊기는 원인과 해결법을 정리한다. 드로우콜, 메모리 대역폭, GC 스파이크, 셰이더, 빌드 설정까지 fps를 끌어올리는 실전...
Unity에서 SOLID 5원칙을 지키는 법을 정리한다. MonoBehaviour God 클래스 문제를 VContainer DI, R3, MessagePipe, UniTask...
개발자 책 추천 7권을 리뷰한다. GoF 디자인 패턴, Effective C#, 종만북, 클린 코드, 리팩토링의 핵심 내용과 읽는 순서, 책들 사이의 연결 관계까지 실제로 완...
C# 버전별 진화 과정과 Unity가 지원하는 C# 버전을 정리한다. record, init, 전역 using 등 C# 9.0과 10.0 핵심 기능을 코드 예제로 보고, re...
AI 트레이딩 봇 파라미터 최적화 기록. Donchian 채널과 5개 리스크 필터를 그리드 서치로 전수 테스트하고, Walk-Forward 8폴드로 과적합을 걸러 코인 선물 ...
Unity 6로 리듬 게임을 만든 기록. dspTime 기반 비트 판정, RotateAround 피벗 회전, TileSpawner 동적 생성과 커스텀 이징, DOTween 비...
Unity 리듬 로그라이크 Rhythm Rogue. R3 ReactiveProperty 상태 머신, Fisher-Yates 시드 맵 생성, EnemyPatternSO 엘리트·...
코인 선물 백테스트 프레임워크의 구조와 오류 수정, 성과 지표, Walk-Forward 검증을 정리하고 서로 다른 실험 결과를 비교할 때 주의할 점을 기록한다.
2026년 1분기 AI 개발 회고. 91개 세션으로 Unity 게임 3종, 트레이딩 봇, 자율 에이전트, 크롤러 3종을 동시에 진행하며 얻은 교훈을 정리한다.
AI 자동매매 봇 20일 개발 중간 회고. 시장 레짐 분석기 도입, 30건+ 버그 수정, 실전 71건 거래 성과 분석으로 돌아가는 코드에서 운영 가능한 코인 선물·주식 트레이...
Unity 코루틴 히트 딜레이를 StateMachineBehaviour의 normalizedTime으로 교체. Animator speed 변화에도 자동 동기화되는 히트 판정 ...
Unity 리듬 액션 게임 Rhythm Rogue의 전투 루프 완성. 비트 판정 3단 콤보, 패링 후 4비트 반격, HitStop 타격감, 상태 머신 재진입까지 구현한 기록.
Unity 리듬 로그라이크 Rhythm Rogue. AudioSettings.dspTime 기반 리듬 엔진 위에 4등급 패링 시스템을 구축하고, 44개 스크립트·87개 테스트...
새 Unity 프로젝트 리듬 로그라이크 Rhythm Rogue 시작. 뱀서라이크 회고의 개선 5가지를 첫날부터 적용해 코드 0줄, GDD 900줄, CLAUDE.md 342줄...
Unity 뱀서라이크 프로토타입의 기능 목록을 마무리한 뒤, 실제로 확인한 범위와 아직 검증하지 못한 부분, AI 보조 개발의 장단점을 돌아본다.
코인 선물 자동매매 봇의 청산 내역을 추적하다 SQLite DB 기록 누락 버그를 발견하고, 로그와 DB를 교차 분석해 기록되지 않는 거래가 왜 위험한지 정리한 AI 트레이딩...
Unity 뱀서라이크 VFX 버그 3건 수정, 매직넘버 30파일 리팩토링, 도감 시스템과 온보딩 튜토리얼 구현까지. 달성률 89%에서 94%로 점프한 폭풍 코딩 기록.
주식 자동매매 봇의 KIS API CMA 파라미터 오류 등 실전 운영 버그 4건을 수정하고, Claude 에이전트 3개로 전체 코드 감사까지 마친 AI 트레이딩 봇 개발 7일...
1주일 공백 후 Unity 프로젝트 복귀. 코드 한 줄 없이 PLAN.md·TODO.md를 점검하고 남은 4개 피처의 우선순위를 정리한, AI 개발의 컨텍스트 복원 전략 기록.
git push 한 번으로 자동매매 봇 서버 배포를 자동화하는 GitHub Actions 등 4가지 방법을 비교하고, Unity 이벤트 트래킹을 설계한 AI 트레이딩 봇 개발...
자동매매 봇의 미래참조·메모리 누수·WebSocket 등 30건 이슈를 7개 배치로 나눠 수정하고, 매 배치마다 779개 테스트로 검증한 AI 트레이딩 봇 개발 5일차 안정화...
코인 선물 자동매매 백테스트 모듈로 D-VAT 전략을 재현하다 프로덕션 SHORT 트레일링 버그를 발견하고, SL 쿨다운·블랙리스트·거래량 필터 3건을 적용한 AI 트레이딩 ...
자동매매 전략을 바꾸기 전에 검증하는 백테스트 프레임워크를 하루 만에 구축하고, Claude Code 자동 검증 훅으로 안전장치를 만든 AI 트레이딩 봇 개발 3일차 기록.
주식 단타 자동매매 봇에 트레일링 스탑을 구현하고, AI로 전체 시스템 코드 리뷰를 돌린 AI 트레이딩 봇 개발 2일차. 진짜 버그 3건과 오탐 21건으로 본 AI 코드 리뷰...
코인 선물 자동매매 봇에서 Claude API 529 Overloaded 장애에 대응해 OpenAI 자동 폴백을 구현하고, max_retries로 재시도를 강화한 AI 트레이...
AI가 생성한 Unity C# 코드를 사람이 읽는 날. WeaponBase 무기 상속 구조 분석과 AI Trading 버그 수정으로, 스프린트 후 코드 리뷰가 왜 필요한지 정...
확정한 게임 기획을 의존성 순서로 나누고 Unity 프로토타입의 36개 기능 중 31개를 코드와 에셋 수준에서 연결한 하루의 작업 기록.
뱀서라이크 프로토타입의 첫 구현 범위를 36개 기능으로 정하고, 이미지·오디오 에셋 수집을 반복 실행할 수 있는 작업으로 바꾼 하루의 기록.
Unity 아트 에셋 자동 수집용 픽셀아트 크롤러 제작을 결정하고, Claude Code Hook으로 AI 하니스(자동 매뉴얼·작업 기억·품질 검사) 시스템을 적용해 프로젝트...
Claude로 뱀서라이크 만들기. Addressable 듀얼 패스 스프라이트 구조로 외부 아트 에셋 교체 인프라를 구축하고, VFX·UI 테마 시스템까지 42개 파일을 작업한...
AI 게임 개발 1일차 기록. Unity MCP가 무엇인지부터 연결 방법, AI 역할 분담, 사용자 검토가 포함된 실제 개발 흐름까지 정리한다.
군 복무 전후로 AI 개발 도구를 다시 사용하며 체감한 변화를 정리한다. 모델 순위보다 에이전트의 실행 범위, 검증 방식, 규제와 보안 책임에 초점을 맞춘다.
백준 4991번 로봇 청소기 풀이. BFS로 로봇과 먼지 사이 최단 거리를 구하고 비트마스크 DP로 모든 먼지를 청소하는 최소 이동 횟수를 계산한다.
백준 1976번 여행 가자 풀이. 유니온 파인드로 도시들을 연결 요소로 묶고 여행 계획의 도시들이 같은 집합에 속하는지 판별하는 C++ 코드와 풀이 과정을 정리한다.
백준 1717번 집합의 표현 풀이. 유니온 파인드(서로소 집합)로 두 집합을 합치고 같은 집합인지 판별하며 경로 압축으로 최적화하는 C++ 코드와 풀이 과정을 정리한다.
백준 16954번 움직이는 미로 탈출 풀이. 벽이 매 턴 아래로 내려오는 8×8 미로에서 9방향 이동과 벽 이동 순서를 처리해 탈출 가능 여부를 판별하는 BFS/DFS C++...
백준 16946번 벽 부수고 이동하기 4 풀이. 빈 칸을 BFS로 미리 그룹핑한 뒤 각 벽에서 인접 그룹 크기를 set으로 중복 없이 합산하는 C++ 코드와 풀이 과정을 정리한다.
백준 7682번 틱택토 풀이. X와 O 개수 조건과 8가지 승리 조건을 조합해 최종 보드 상태가 유효한 게임 결과인지 판별하는 구현 C++ 코드와 풀이 과정을 정리한다.
백준 11401번 이항 계수 3 풀이. 페르마 소정리로 모듈러 역원을 구해 C(N, K) mod p를 계산하고 팩토리얼 전처리와 분할 정복 거듭제곱을 쓰는 C++ 코드와 풀이...
백준 7579번 앱 풀이. 비용을 인덱스로 삼는 Knapsack 변형 DP로 메모리 M바이트를 확보하는 최소 비용을 구하는 C++ 코드와 점화식, 풀이 과정을 정리한다.
백준 11444번 피보나치 수 6 풀이. 2×2 점화식 행렬의 분할 정복 거듭제곱으로 F(N)을 O(log N)에 구하는 C++ 코드와 풀이 과정을 정리한다.
백준 10830번 행렬 제곱 풀이. 분할 정복 거듭제곱으로 A^B를 O(N^3 log B)에 계산하고 곱셈 연산자 오버로딩으로 구성하는 C++ 코드와 풀이 과정을 정리한다.
백준 2098번 외판원 순회(TSP) 풀이. 방문 상태를 비트마스크로 관리하고 메모이제이션 DP로 모든 도시를 한 번씩 돌아오는 최소 비용을 구하는 C++ 코드와 풀이 과정을...
백준 9935번 문자열 폭발 풀이. 스택에 문자를 push하며 끝부분이 폭발 문자열과 일치하면 pop하는 방식으로 O(N)에 처리하는 C++ 코드와 풀이 과정을 정리한다.
백준 2933번 미네랄 풀이. 막대로 미네랄을 부순 뒤 바닥과 연결되지 않은 클러스터를 찾고 안전하게 낙하시키는 과정을 C++로 구현한다.
백준 17404번 RGB거리 2 풀이. 1번 집과 N번 집이 달라야 하는 원형 조건을 1번 집 색을 R/G/B로 고정해 DP를 3번 돌려 처리하는 C++ 코드와 풀이 과정을 ...
백준 2186번 문자판 풀이. DFS에 메모이제이션을 결합해 문자판에서 단어를 만드는 경로 수를 구하고 방문 체크 없이 중복 계산을 제거하는 C++ 코드와 풀이 과정을 정리한다.
백준 1655번 가운데를 말해요 풀이. 최대 힙과 최소 힙 두 개의 밸런싱으로 수가 들어올 때마다 중간값을 실시간으로 구하는 C++ 코드와 풀이 과정을 정리한다.
백준 1806번 부분합 풀이. 투 포인터(슬라이딩 윈도우)로 연속 부분 수열의 합이 S 이상인 최소 길이를 O(N)에 구하는 C++ 코드와 풀이 과정을 정리한다.
백준 9251번 LCS 풀이. 두 문자열의 최장 공통 부분 수열을 2차원 DP 테이블로 구하는 점화식과 C++ 코드, 풀이 과정을 정리한다.
백준 11054번 가장 긴 바이토닉 부분 수열 풀이. 왼쪽 증가 LIS와 오른쪽 감소 LIS를 양방향으로 구해 합산하는 DP로 답을 구하는 C++ 코드와 풀이 과정을 정리한다.
백준 12865번 평범한 배낭 풀이. 0/1 Knapsack을 2차원 DP 테이블로 풀어 무게 제한 K 이내 최대 가치를 구하는 C++ 코드와 점화식, 풀이 과정을 정리한다.
백준 1916번 최소비용 구하기 풀이. 우선순위 큐를 활용한 다익스트라로 출발 도시에서 도착 도시까지 단일 출발지 최단 경로를 구하는 C++ 코드와 풀이 과정을 정리한다.
백준 11279번 최대 힙 풀이. 배열 기반 최대 힙을 직접 구현해 Sift Up push와 Sift Down pop의 내부 동작을 익히는 C++ 코드와 풀이 과정을 정리한다.
Flutter로 TikTok 유사 쇼트폼 영상 앱을 만들어 Google Play와 App Store에 출시한 회고. 기획부터 개발, Fastlane CI/CD, 스토어 심사까...
백준 2670번 연속부분최대곱 풀이. Kadane 알고리즘의 곱셈 버전 DP로 연속 부분 수열의 곱이 최대가 되는 값을 구하는 C++ 코드와 풀이 과정을 정리한다.
Flutter 앱에 Unity를 임베딩해 AR 카메라를 붙이는 법. flutter_unity_widget 설정, Android/iOS 빌드, 실제 프로젝트에서 마주친 문제와 ...
Android MediaCodec과 OpenGL ES를 조합해 GPU 가속 영상 인코딩을 구현한다. FFMPEG 소프트웨어 인코딩의 속도 한계, Surface 입력, 셰이더 ...
백준 13305번 주유소 풀이. 직선 도로에서 지금까지 본 최저가 기름을 채우는 그리디로 최소 이동 비용을 구하는 C++ 코드와 풀이 과정을 정리한다.
백준 1260번 DFS와 BFS 풀이. 인접 리스트를 오름차순 정렬하고 재귀 DFS와 큐 BFS로 탐색 순서를 출력하는 Python과 Kotlin 코드, 풀이 과정을 정리한다.
개발자가 기술 블로그를 시작하는 이유와 글쓰기로 얻는 것. 기록하지 않으면 사라지는 지식을 남기기 위해 블로그를 시작한 이유와 앞으로 쓸 글의 방향을 정리한다.
백준 2667번 단지번호 붙이기 풀이. 2차원 격자에서 DFS로 연결 요소(단지)를 찾아 단지 수와 각 단지 크기를 오름차순 출력하는 C++ 코드와 풀이 과정을 정리한다.
백준 1697번 숨바꼭질 풀이. 1차원 좌표에서 걷기(±1)와 순간이동(×2)을 간선으로 보는 BFS로 동생까지의 최단 시간을 구하는 C++ 코드와 풀이 과정을 정리한다.
백준 7576번 토마토 풀이. 모든 익은 토마토를 큐에 넣고 다중 시작점 BFS로 동시에 탐색해 모두 익는 최소 일수를 구하는 C++ 코드와 풀이 과정을 정리한다.